Mariusz Pisarski - Na początku był "Dreszcz"
Nie tylko Czycz, Drożdż i Andrzejewski wyznaczają polską tradycję opowiadania nielinearnego. Rozciąga się ona, jak okiem sięgnąć, poza literaturę wysoką, gdzie Conan o wąsach Smolenia pokonuje smoka, a drużyna śmiałków, podśmierdując skunksoniedźwiedziem, plądruje grobowce przeklętych królów.
W 1987 roku w tygodniku socjalistycznej młodzieży polskiej “Razem” ukazała się przedziwna, niespotykana dotąd “pół-gra, pół-opowieść” Dreszcz. Tak się złożyło, że wpadł mi on w ręce pachnąc jeszcze farbą drukarską, gdy zatłoczony PKS po swoim przyprawiającym o zawrót głowy tournee po okolicznych wioskach (Sielsko, Mielno, Zwierzynek) wypluł mnie na przystanku w Dobrej Nowogardzkiej. Tygodnikowi “Razem” daleko było do statutu kultowości. Do najciekawszej rubryki - porad seksualnych dla nastolatek - trzeba było docierać przez gąszcz sprawozdań ze zjazdów ZSMP. Pani w kiosku Ruchu nie musiała zatem sięgać pod ladę. Ja z kolei mając przy sobie poprzedni numer “Razem” z pierwszą częścią gry, wiedziałem, czego chcę. Publikację złożonego z 387 paragrafów “Dreszcza” rozłożono na dwa wydania tygodnika. Po siedmiu długich dniach wyczekiwania, posiadanie obu numerów było jak rozwiązanie starożytnej łamigłówki, która otwiera drogę do skarbca. I tak oto, w owo sobotnie słoneczne południe na Ziemiach Odzyskanych, rozpoczęła się moja przygoda z hipertekstem.
Autor “Dreszcza”, Jacek Ciesielski, pisał we wstępie: “Dreszcz przeznaczony jest dla jednej osoby. Gracz staje się śmiałkiem wędrującym po zakamarkach podziemnego świata w poszukiwaniu przygód i skarbca, w którym ukryta jest Wielka Tajemnica”. Przedstawiając nowy gatunek, narodzony 5 lat wcześniej na niedostępnym dla socjalistycznej młodzieży Zachodzie, autor wyjaśniał: “Gry Fighting Fantasy są zupełnie niepodobne do gier. Kupuje się je w ksieęgarni, bo to po prostu książki, nie potrzeba do gry żadnych specjalnych rekwizytów. Wystarczy ołówek, gumka, kartka papieru i dwie kostki”.

Po krótkich wprowadzeniach, czytelnikowi nie pozostało nic innego, jak wypełnić załączoną do pół-gry i pół-opowieści kartę podróży (rzut kostką określał pozom zręczności, wytrzymałości i szczęścia) i wyruszyć w nieznane. Tak też zrobiłem, gdy dwa odcinki “Dreszcza” rozłożyłem na kuchennej wersalce. W tej samej chwili zniknął wokół cały świat. Raz na jakiś czas babcia podsuwała pierogi.
Oto jeden z pierwszych fragmentów rozgrywki i lektury:
Na kamieniu siedzi stary człowiek. Radzi ci iść na zachód, a później na kilku najbliższych skrzyżowaniach skręcać w prawo. Jeśli idziesz na zachód - patrz 200, jeśli wybierasz drogę prowadzącą na wschód - patrz 44. [“Dreszcz”]
Każdy z niemal 400 krótkich paragrafów, zawierających opis podziemi i jej mieszkańców, odsyłał do jednego lub kliku kolejnych. Wybór zależał “od ciebie”, całość prowadzona była bowiem w drugiej osobie liczby pojedynczej. Ważną rolę odgrywały kostki do gry. To one decydowały o przebiegu akcji w jej momentach kluczowych, takich jak walka z potworem czy skok nad przepaścią. Element losowości i ślepego trafu, który dyktował postępowanie bohatera, stawia “Dreszcz” nieco wyżej w hierarchii opowieści nielinearnych niż późniejsze gry paragrafowe z serii “Wehikuł czasu”, ukazujące się w formie książkowej w polskich księgarniach i nie wymagające rzutu kostką. Gra-opowieść Ciesielskiego sytuuje się bliżej gier komputerowych i literackich hipertekstów takich jak afternoon, a story (powieść która chciała uchodzić za hybrydę narracji i gry) niż Gra w klasy Cortazara czy nawet Słownik Chazarski Pavica.
Espen Aarseth, twórca teorii cybertekstu i fundator współczesnej ludologii, utrzymuje, że opowieść i gra są jak olej i woda: nigdy nie będą się w stanie połączyć. Moje “dreszczowe” doświadczenie podpowiada co innego. Wraz z kuzynką, której dwa razy nie trzeba było zapraszać do podziemnego świata, godzinami rozrysowywaliśmy mapy labiryntu, zastanawiając się nad możliwym zakończeniem dramatycznej wyprawy i jej niewidocznym, tajemniczym celem. Chochliki drukarskie, w które obfitowało gazetowe wydanie “Dreszcza” potęgowały fascynację opowieścią i grą: poprzestawiane numery paragrafów sprawiały, że skrzyżowania dróg odnosiły do innych skrzyżowań, a te... na powrót do skrzyżowań dróg - i tak w nieskończoność.
“Dreszcz” to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Wkrótce po nim pojawił się “Goblin”, a później oryginalne polskie gry RPG, w tym Oko Yrrhedesa Sapkowskiego czy kontynuacje przygód paragrafowych, choćby Pogranicza Jacka Komudy i Grzegorza Karykowskiego. Historia i teoria literatury wciąż jednak o nich milczą.
• • •
Mariusz Pisarski - (urodzony w 1973 r.) redaktor naczelny serwisu Techsty - Literatura i Nowe Media. Kurator, tłumacz i producent literatury hipertekstowej.
!!! MAKIETA !!!
?
!!! MAKIETA !!!
?
